ARCS

Das ARCS Modell stellt keine eigentliche Methode dar es ist vielmehr eine Methodik mit der Motivation aufrechterhalten wird. Die Vorgehensweise des ARCS Modells kann über jede der bekannten ID Modelle gelegt werden oder wird bereits berücksichtigt, zum Teil nur in geringem Umfang. Diese „Unterdeckung“ kann jedoch von einem Learning Designer mit berücksichtigt werden, was auch zwingend empfohlen wird, da durch eine kontinuierliche Motivation ein höherer Lernerfolg erzielt wird.  So kann es gelingen das ein Teilnehmer von einer extrinsischen Motivation in eine Intrinsische Motivation kommt, was ein dauerhaftes Lernen einfacher macht.

John M. Keller der das Modell Anfang der Achtziger Jahre entwickelte hat und damit indirekt auf die Kritiker der ID-Modelle der 1.Generation einging, bereitet somit den Weg für die 2.Generation.

So schreibt Niegemann „Die vier Hauptkategorien des ARCS-Modells definieren Mindestanforderungen jeder Instruktion. Es besteht eine weitgehende Überlappung mit neueren, theoretisch konsistenten Ansätzen. Die Motivierung kann dem Unterricht nicht beliebig nachträglich aufgesetzt oder beigefügt werden, sondern muss als wesentliches Gestaltungsprinzip den gesamten Designprozess bestimmen.“ Die vier Hauptkategorien Attention, Relevance, Confidence und Satisfaction.

Wie sehen diese vier Kategorien im Einzelnen aus? Neigemann beschreibt und unterteilt wie folgt:

  • Attention

Der erste Schritt einer Lernmotivation besteht darin, die Aufmerksamkeit bzw. das Interesse des Lernenden zu erlangen und aufrechtzuerhalten.

 

Unterkategorien sind hierbei:

 

  • Orientierungsverhalten provozieren: Gewinnen und Aufrechterhalten der Aufmerksamkeit der Lerner durch das Verwenden neuer, überraschender, widersprüchlicher oder ungewisser Ereignisse. Das kann geschehen durch audiovisuelle Effekte, durch unübliche oder unerwartete Ereignisse oder Inhalte und durch das Vermeiden von Ablenkungen.
  • Neugier bzw. Fragehaltungen anregen: informationssuchendes Verhalten soll stimuliert werden, indem Lernende mit Fragen oder zu lösenden Problemen konfrontiert bzw. veranlasst werden, Fragen oder Probleme selbst zu formulieren. Empfohlen wird, Lerner Reaktionen hervorzurufen, Lernende zu veranlassen, sich selbst Aufgaben zu stellen und die Lernenden entdecken und erforschen lassen.
  • Abwechslung: Variation der Instruktionselemente als eine der wichtigsten Maßnahmen zur Aufrechterhaltung des Lerner Interesses. Umgesetzt werden kann dies durch kurze Instruktionseinheiten, durch Abwechslung zwischen darstellenden und interaktiven Bildschirmseiten, durch Variation des Bildschirmformats und durch Abwechslung verschiedener Codecs oder Modi.

 

  • Relevance

Ein Lehrstoff kann relevant sein für das Erreichen verschiedener Ziele. Relevanz kann für den Lerner jedoch aus dem Lehr-Lern-Prozess selbst hergeleitet sein. Merkmale der Lehrmethode können für sich bereits motivierend wirken.

Unterkategorien sind:

 

  • Vertrautheit: Verwendung eines konkreten Sprachstils, anschauliche Begriffe und Beispiele, die Bezüge zu Erfahrungen bzw. Werten der Lerner aufweisen. Konkretisiert werden kann das durch personalisierte Sprache, die durchgängige Verwendung einer sympathischen Figur für die Vermittlung bestimmter Informationen, den Einsatz von Illustrationen und Animationen, um abstrakte bzw. unvertraute Begriffe in einem vertrauten Kontext darzustellen und durch die Verwendung vertrauter Beispiele und Situationen.
  • Lehrzielorientierung: Aussagen oder Beispiele zu den Zielen und zur Nützlichkeit der Instruktion; Ziele für Leistungen; Möglichkeiten geben, sie durch den Lerner selbst festlegen zu lassen. Empfohlen wird dafür, die Lehrziele mit Hinweisen auf die Wichtigkeit bzw. den Nutzen des jeweiligen Lehrinhalts darzubieten, die Verwendung von Spielen oder Simulationen zur Vermittlung der Ziele und das Angebot von Lernziel-Wahlmöglichkeiten.
  • Anpassung an Motivationsprofile: Bevorzugung von Lehrstrategien, die zu den jeweiligen Motivationsprofilen der Lerner passen. Hierfür kann man unterschiedliche Schwierigkeitsniveaus bei Übungsaufgaben anbieten, ein transparentes Bewertungssystem verwenden, Wettbewerbsspiele lediglich als Option anbieten und kooperatives Lernen mit Lernpartnern anbieten.

 

  • Confidence

Positive Erfolgserwartung ist die dritte Bedingung, die gegeben sein muss, um Lerner zu motivieren. Unterschieden werden drei Dimensionen der Erfolgszuversicht: wahrgenommene Kompetenz, wahrgenommene Kontrolle und Erfolgserwartung.

 

Unterkategorien sind:

  • Lernanforderungen: bewusst machen der Leistungsanforderungen und Bewertungskriterien. Empfohlen wird, die Lehrziele und Struktur des Lehrangebots klar darzubieten, die Bewertungskriterien zu erläutern, notwendige bzw. nützliche Fähigkeiten, Fertigkeiten, Vorwissen, Einstellungen vorab zu nennen und vor Tests zu informieren über Menge der Aufgaben und Zeitbeschränkungen.
  • Gelegenheiten für Erfolgserlebnisse bieten: innerhalb eines Lernprogramms unterschiedliche Leistungsniveaus anbieten, damit individuelle Anspruch Niveaus und persönliche Leistungsstandards gesetzt werden können. Hierfür sollte man neuen Lehrstoff vom Einfachen zum Komplexen strukturieren, an Vorwissen, Fähigkeiten, Fertigkeiten anpassbare Lernumgebungen konzipieren, abhängig vom Vorwissen unterschiedliche Einstiegsmöglichkeiten und verschiedene Lernwege anbieten. Nach der Einstiegsphase sollten Übungen zufällig ausgewählt werden und Schwierigkeitsniveaus variabel gestaltet werden.
  • Selbstkontrolle: Rückmeldungen, die Fähigkeit und Anstrengung des Lerners als Erfolgsursachen betonen. Sinnvoll ist es, jederzeit einen Abbruch und Zurückblättern zu ermöglichen, Lerntempo bzw. Bildschirmwechsel den Lerner selbst bestimmen zu lassen, die Möglichkeit zu bieten, dass Einführungen übersprungen werden können, den Lerner selbst entscheiden zu lassen, welcher Lehrstoff aktuell bearbeitet wird und aussagekräftige und didaktisch sinnvolle Rückmeldungen zu geben.
  • Satisfaction

Lernende können sehr schnell demotiviert werden, wenn die Folgen ihrer Anstrengung von den Erwartungen abweichen. Daher ist es wichtig die beschriebenen Unterkategorien zu kennen und zu beachten.

 

Unterkategorien sind:

  • natürliche Konsequenzen: Gelegenheiten bieten, neu erworbenes Wissen bzw. Fähigkeiten in realen oder simulierten Umgebungen anzuwenden. Hierzu zählt, dass „praktische“ Übungen angeboten werden, dass Lernprogramme so aufgebaut sind, dass auf das jeweils zuvor neu Gelerntes zurückgegriffen wird und dass Simulationen oder Lernspiele zur Anwendung des Gelernten angeboten werden.
  • positive Folgen: Rückmeldungen und Bekräftigungen, die geeignet sind, das jeweils erwünschte Verhalten aufrechtzuerhalten. Das bedeutet, dass kein übertriebenes Lob für einfache Aufgaben gegeben wird, dass Belohnungen nicht wesentlich interessanter gemacht werden als die Instruktion und dass Belohnungsformen adaptiv gestaltet werden.
  • Gleichheit, Gerechtigkeit: Beurteilungsmaßstäbe und Konsequenzen erbrachter Leistungen müssen stets in sich stimmig sein. Empfohlen wird dazu, dass Inhalt und Struktur mit angegebenen Zielen und Überblicksdarstellungen übereinstimmen, dass Übungen bzw. Testaufgaben stimmig und auf Lernziele abgestimmt sind und dass die Bewertungsmaßstäbe und ihre Anwendung transparent und nachvollziehbar gestaltet werden.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s