Anchored Instruction

Zentrales Merkmal für Lernumgebungen der „Anchored Instruction“ ist ein narrativer Anker, der Interesse erzeugt, den Lernenden die Identifizierung und Definition von Problemen erlaubt, sowie die Aufmerksamkeit auf das Wahrnehmen und Verstehen dieser Probleme lenkt. (vgl. Bransford, 1990, S. 123).

Der Gestaltung von verankerten Lernumgebungen liegen die folgenden Grundprinzipien der Cognition and Technology Group at Vanderbilt zugrunde: Video basierte Fallpräsentation, Narrative Struktur, Generatives Problemlösen, Einbettung der Daten und zusätzliche Lehrelemente, Komplexität des Problems, Paare bzw. Tripel strukturähnlicher Geschichten, Verknüpfungen zwischen Fächern und innerhalb eines Faches, Selbstreflexion und Metakognition. (vgl. Mandl; Gruber; Renkl, 1997, S. 173)

1. Video basierte Präsentation

Video basierte Präsentationen enthalten wesentlich reichere Informationsquellen, als Druckmedien sie bieten könnten so können Handlungen, Szenerien und Problemstellungen lebhafter und damit auch eindrucksvoller beschrieben und gezeigt werden.

Durch die dynamischen Bilder, die hohe Informationsdichte und die kompakte Übermittlung großer Informationsmengen können die Lernenden unmittelbar zu einer facettenreichen, geistigen Vorstellung von der dargebotenen Problemsituation gelangen, so dass vergleichbare Bedingungen in ähnlichen Problemsituationen leichter wiedererkannt werden.

2. Narrative Struktur

Problemsituation den zu erlernenden Wissen angepasst und in einen authentischen Kontext eingebunden, der an das Vorwissen der Lernenden anknüpft.

Weckt die Motivation und Neugier bei Lernenden, die sich das erste Mal mit einem Wissensgebieten beschäftigen, da die Inhalte bereits Möglichkeiten zur Anwendung des neuen Wissens enthalten, außerdem können die Lernteilnehmen den tatsächlichen Nutzen von Techniken des Problemlösens für den Alltag zu würdigen.

3. Lösung komplexer Probleme

Das Ende einer Geschichte muss beim Anchored Instruction Ansatz von Lernenden selbst erzeugt werden, dennoch enthält jedes Video trotzdem eine Lösung, diese wird den Lernenden aber erst gezeigt, wenn sie die Probleme zuerst selbst versucht haben zu erkennen und zu lösen. Auf diese Weise soll die Kompetenz zur Problemdefinition und zur Entwicklung von eigenen Problemlösungsstrategien gefördert werden. (HS-Fulda, 2012)

4. Prinzip der Eingebetteten Daten und Informationen

In den Videosequenzen sind nicht alle Informationen für jeden Teilnehmer gleich bedeutend, darum führt diese Methode auch dazu den Teilnehmer zu animieren sich selbstständig die Informationen die für ihn selbst wichtig sind herauszufiltern umso der Problemlösung näher zu kommen bzw. diese zu lösen.

Auf diese Weise soll die Kompetenz zur Problemdefinition und zur Entwicklung von eigenen Problemlösungsstrategien gefördert werden.

5. Sinnvolle Komplexität

Lernende sollen ihre Kompetenz mit Komplexität umzugehen steigern. Daraus folgt Komplexität muss langsam gesteigert werden und immer wieder aus verschiedenen Positionen betrachtet werden, dass der Teilnehmende seine eigen innere Logik herstellen kann. Komplexität soll als Bereicherung und nicht als Hindernis empfunden werden.

6. Bildung von Geschichts-Paaren gleicher Thematik zur Transferförderung

Problemsituation aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet, damit in der Anwendung erworbenen Wissens flexibilisiert und Transfer gefördert werden kann.

Jede verwandte Geschichte bietet eine zusätzliche Übungsmöglichkeit, somit kann später schneller auf dieses Wissen spontan zurückgegriffen werden.

Zahnräder im KOpf

Die Videosequenzen gestatten Einblicke in Themen der verschiedensten Fachrichtungen und versuchen, fachspezifische Denkweisen auf weitere Fachgebiete auszudehnen, Lernende erhalten so die Möglichkeit, Problemsituationen aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten und diese dann zu vergleichen und für sich selbst zu nutzen. (Vgl. Uni Duisburg)

 

Eine weitere Möglichkeit die sich bei dieser Methode anbietet ist das Einbeziehen von „Serious Games“. Diese Spiele bieten die Möglichkeit der Simulation des Prozesses in einem „geschützten Raum“. Sie können ein komplett eigenes Modell darstellen „Game Based Learning“ was jedoch Frommer nicht empfiehlt, er sieht hierin mehr eine Ergänzung. „Spiel kann als Motivationshilfe genutzt werden um erzieherische Inhalte und Informationen zu vermitteln. Es soll als Türöffner fungieren, um auf[…] relevante Inhalte aufmerksam zu machen, das Interesse an diesen Inhalten zu wecken und schließlich diese Inhalte auch zu transportieren.“ (Fromme, 2010, S. 43)Frommer geht davon aus, dass Lerner die mit klassischen Lernmethoden negative Erfahrungen gemacht haben über „Lernspiele“ eine bessere Performance liefern können da meist eine positive Assoziation mit Spielen stattfindet. Durch diese Einbettung kann die noch nicht stark beinhaltete ARCS Methode ebenfalls ihren Platz finden.

Bei diesen komplexen Lernumgebungen ist zu bedenken, dass die Erstellung von Lernmedien sehr aufwendig ist und ein hohes Maß an didaktischer Einbettung erfordern. Zudem ist es fraglich, ob und wie eine Leistungsüberprüfung und -bewertung der Lernprozesse und – ergebnisse möglich ist. Auch kann die Anwendung der „Anchored Instruction“ bei größeren Stoffmengen unökonomisch sein, da exploratives Lernen sehr zeitintensive ist. Darüber hinaus ist dieses Konzept bei fehlender Wissensgrundlage oder der Einführung neuer Lerninhalte nur bedingt geeignet. Trotz allem bietet die „Anchored Instruction“ gute Anregungen für eine motivierende und anwendungsorientierte Unterrichtsgestaltung und ermöglicht spannende und abwechslungsreiche Lernerlebnisse.

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